Em 2008, a Turtle Rock Studios lançou seu primeiro grande projeto, “Left 4 Dead”. O jogo ganhou a crítica e o público com suas diferentes classes de inimigos, protagonistas carismáticos e, principalmente, o sistema conhecido como ?AI Director?, que controlava o ritmo da ação dinamicamente, tornando cada experiência.
Após uma breve união com a Valve - incluindo uma dissolução do estúdio original -, a Turtle Rock tornou-se independente, e em fevereiro revelou as primeiras informações sobre seu novo projeto, “Evolve”, que procura trazer as lições que o estúdio aprendeu com sua franquia de zumbis em uma curiosa versão de caça entre gato e rato, em que os papeis podem mudar rapidamente.
Temporada de caça
Como “Left 4 Dead”, o conceito de “Evolved” traz uma equipe de quatro personagens que devem cooperar para cumprir seu objetivo: encontrar e derrotar um monstro. O diferencial, neste caso, é que a criatura é controlada por um quinto jogador, que deve descobrir a melhor maneira de matar todos os caçadores.
“No início, os quatro humanos são os caçadores e agressores” diz Chris Ashton, um dos cabeças do estúdio. “Mas se o monstro se aprimorar, achar comida o suficiente e ficar maior, daí o jogo muda de figura, e ele se torna o caçador”.
Para que ocorra esta evolução, o jogador que controla a besta deve explorar o ambiente e encontrar suas presas iniciais, as criaturas que habitam Shear, o planeta onde se passam as partidas do jogo. Sua jogabilidade, desta forma, é diferente dos humanos, que tem perspectiva de um shooter em primeira pessoa.
“Para o monstro mudamos para perspectiva em terceira pessoa, porque ao controlá-lo você quer ver mais do que as mãos” diz Ashton. “Você quer ver o corpo todo, e vê-lo fazer coisas legais como escalar um morro”.
Novamente, a exemplo de "Left 4 Dead”, a cooperação entre os jogadores que controlam os humanos é chave para, senão uma vitória, ao menos uma partida divertida.
Segundo Ashton, parte desta assimetria entre o número de jogadores para cada equipe serve para agradar tipos diferentes de jogadores. Por exemplo, um usuário excelente em modos deathmatch pode preferir controlar o monstro, “por não ter que depender de outras pessoas”. Ele pode, porém, não ser páreo para um grupo com indivíduos de qualidade mediana, mas que trabalha em incrível sincronia.